Avalon » Serie komiksowe » Avengers: The Initiative » Avengers: The Initiative #3

Avengers: The Initiative #3

Avengers: The Initiative #3

Part 3 of 6

Postacie
Zapowiedź

Powracający do czerni Spider-Man oczywiście musiał wpaść na uwielbiające wszystkich niezarejestrowanych siły Initiative. Przyłącz się do War Machine i jego zespołu w czasie gdy będą polować na bohatera który znajduje sie na pierwszym miejscu w rankingu niezarejestrowanych bohaterów, niesamowitego Spider-Mana! Poznamy też nową jednostkę Black Ops made by Initiative - zespół którego sekret sprawia, że jest to komiks którego nie możesz przegapić!

Cytat

Komodo: "You're calling our fight against Hydra a 'field trip'?"
War Machine: "C'mon. It was Hydra."

Streszczenie

Kiedy rekruci Inicjatywy wracają do bazy z misji przeciwko Hydrze, Hardball uważnie przygląda się Justice'owi i zastanawia się, czy potrafi on czytać ich myśli i wie, co stało się z MVP. Próba telepatycznej prowokacji nic nie daje, więc uznaje, że jego sekrety są bezpieczne. Odkrywa też, że Komodo, do której mówił przez cały ten czas, zasnęła na fotelu obok i nieświadomie wróciła do swojej ludzkiej postaci. Próbuje się jej przyjrzeć bliżej, ale wtedy ona budzi się, zmienia postać i atakuje go. Zamieszanie przyciąga uwagę trenerów, którzy rozdzielają walczących. Komodo skarży się, że Hardball poznał jej tajną tożsamość, ale on twierdzi, że widział tylko jakąś dziewczynę, o której nic nie wie. Przyznaje, że podobał mu się ten widok, ale Komodo wyraźnie nie jest nim zainteresowana.

W Camp Hammond, Gyrich i McCoy przedstawiają Traumie jego prywatną trenerkę - Danielle Moonstar. Dani próbuje po przyjacielsku nawiązać z nim kontakt mówiąc, że kiedyś również posiadała zdolności bazujące na ujawnianiu strachu i obiecując, że pomoże mu nauczyć się używać jego umiejętności. Trauma twierdzi jednak, że nie chce nauczyć się ich używać, tylko je wyłączać, a jako demonstrację swoich talentów przywołuje największą obawę Beasta - jego dawne wcielenie. Moonstar próbuje ich rozdzielić, kiedy zaczynają się szamotać, ale wtedy Trauma przekształca się w jej największy lęk - Demonicznego Niedźwiedzia. Dani nie okazuje jednak lęku, tylko wdrapuje się na niego i próbuje obezwładnić, a przy tym mówi, że nauczyła się walczyć ze swoimi fobiami i on powinien zrobić to samo. W końcu, przyduszony Trauma poddaje się i zgadza na wszystko.

Tymczasem, Gauntlet zbiera swoich rekrutów i upomina ich, aby nie byli z siebie zbyt dumni po tej akcji z Hydrą, bo to nic wielkiego, a żeby trochę ich utemperować, przygotował serię ćwiczeń pod okiem doświadczonych instruktorów. Ukoronowaniem tej sesji ma być sparring z Thingiem, który polega na tym, że wszystkie dzieciaki rzucają się na Grimma, a on opędza się od nich.

Tę pozorowaną walkę obserwuje Henry Pym w towarzystwie Kurta Connorsa. Wezwał go tu, ponieważ Komodo, którą zaproponował do roli kadetki, osiąga najlepsze wyniki i sztab zdecydował, żeby wprowadzić ją na wyższy poziom treningu. Martwi ich jednak fakt, że Melati weszła w posiadanie tych mocy, kradnąc serum, które stworzył Connors, dlatego chcieliby zasięgnąć jego opinii. Doktor uważa, że nie powinni się martwić o jej lojalność i stabilność emocjonalną, bo sama udoskonaliła formułę i w pełni kontroluje swoją jaszczurzą postać. Martwi go jednak fakt, że armia chce zastosować coś, co pomógł stworzyć w praktyce i chciałby wiedzieć, o jaką misję chodzi. Tego jednak Yellowjacket nie może mu powiedzieć.

Chociaż Ben świetnie się bawi podczas sparringu, Justice przerywa walkę i pozwala rekrutom się rozejść. Hardball próbuje namówić koleżanki na wypad do miasta, ale Cloud 9 ma rozmowę ze swoim doradcą, a Komodo właśnie zostaje poproszona o stawienie się w pokoju odpraw.

Na miejscu dowiaduje się od War Machine, że weźmie udział w swojej pierwszej oficjalnej misji. Zanim pozna jej szczegóły, Yellowjacket wprowadza ją pokrótce w tajniki działania technologii inhibitorów nadludzkich zdolności, zarówno w postaci obroży, jak i nanobotów. Komodo szybko orientuje się, że chcą, aby pomogła kogoś odnaleźć i wyłączyć na dobre, pyta więc, kto jest celem. Na ekranie otwierają się akta czterech osób: Shockera, Boomeranga, Hydro-Mana i Spider-Mana

Ci czterej panowie walczą właśnie między sobą na dachu jakiegoś fast-foodu. Spidey jest mocno rozczarowany, że trafiła mu się ledwie cząstka dawnego Sinister Syndicate i nie krępuje się z wyrażaniem tego. Nie wie, że cała walka jest obserwowana przez niewidzialną postać, która przekazuje wszystko zbliżającym się War Machine i Komodo. Ona nie czuje się pewnie z amunicją inhibitorową, bo boi się, że może sama siebie przez przypadek postrzelić, ale przełożony uspokaja ją, że nanoboty są zaprogramowane na DNA celu i nie są groźne dla innych, więc nie ma się czego obawiać... chyba, że nawali w akcji.

Tymczasem, Hardball próbuje sam rozerwać się w mieście. Wchodzi do pierwszego lepszego baru oczekując, że powita go rozentuzjazmowany tłum, a tymczasem ktoś bierze go za Speedballa i zostaje otoczony przez wrogo nastawionych mieszkańców Stamford. Ktoś jednak uspokaja sytuację i proponuje, że postawi mu piwo (oczywiście bezalkoholowe). Okazuje się jednak, że tajemniczy wybawca nie tylko zna prawdziwe imię Hardballa, ale wie też w jaki sposób zdobył swoje zdolności i grozi, że ujawni to, jeśli chłopak nie zdobędzie dla niego informacji o nowej technologii inhibitorów.

War Machine i Komodo włączają się do walki, grożąc aresztowaniem wszystkich obecnych. W odpowiedzi na zarzuty działania bez licencji, Spider-Man przypomina, że był role-modelem Aktu Rejestracyjnego przez krótki czas, a następnie zderza ze sobą pojazd Komodo i War Machine. Jego niedawni przeciwnicy biorą nogi za pas, podczas gdy on sam musi walczyć ze wściekłą Komodo, która nie zwraca uwagi na jego stwierdzenie, że źli goście uciekają. War Machine uspokaja jednak, że ktoś się nimi zajmie, a następnie wyjaśnia, że on nie zostanie aresztowany, ale pozbawiony mocy na zawsze. Nie planują jednak zostawić świata bez Spider-Mana. W następnej sekundzie, Komodo oplata się wokół Parkera.

W budynku kawałek dalej, trzech uciekinierów cieszy się, że udało im się uniknąć aresztowania. Ich radość jest jednak przedwczesna, bo przez świetlik w suficie wpada kilka osób uderzająco podobnych do Spider-Mana. Po chwili okazuje się, że wszyscy noszą kombinezony zaprojektowane przez Starka.

Spidey w ostatniej chwili trafia siecią w wyrzutnię na ramieniu War Machine, a ta wybucha, niszcząc zapas amunicji z nanobotami. Teraz wszystko jest w rękach Komodo. Ta oświadcza, że dosyć ma głupich żartów Parkera i zamierza ugodzić go strzykawką z inhibitorami. Spider-Man proponuje więc, że powie jej coś na poważnie, po czym oświadcza, że nie może go pokonać, bo jest po prostu z niższej ligi, a kiedy w końcu przegra i wróci do swojej bazy z podkulonym ogonem, jej szefowie w ramach wdzięczności potraktują ją tymi samymi inhibitorami, które szykowali dla niego. To wystarczy, żeby ją zdenerwować, a kiedy traci koncentrację, Spidey oplata ją siecią, zrzuca z siebie i ucieka, przekazując kąśliwe pozdrowienia dla Starka. War Machine upewnia się, że grupa Scarlet Spiders wykonała swoje zadanie, po czym zamierza pomóc Komodo się pozbierać. Znajduje ją skuloną w narożniku dachu i błagającą, żeby nie zabierali jej mocy, bo bez nich jest nikim.

Autor: Gil Galad

Galeria numeru

Avengers: The Initiative #3

Imię i nazwisko:
Inne pseudonimy:
Opis:
Moce:
Avalon marvelcomics.pl jest nieoficjalną stroną poświęconą komiksom wydawnictwa Marvel.
Prawa autorskie do wszelkich postaci i grafiki - o ile nie napisano inaczej - należą do firmy Marvel i jej podmiotów.
Wszelkie materiały oryginalne © 2002-2019 Avalon marvelcomics.pl Kopiowanie tekstów bez zgody autorów jest zabronione.